경기
게임 의 구조화 된 형태의 놀이 , 보통을 위해 수행 오락 이나 재미 , 그리고 때로는 사용 교육 도구입니다. [1] 게임 은 일반적으로 보수 를 위해 수행되는 작업 과 미적 또는 이념적 요소의 표현 인 예술 과 구별됩니다 . 그러나 구별이 명확하지 않으며 많은 게임도 작품 (예 : 관중 스포츠 또는 게임의 프로 선수) 또는 예술 (예 : 직소 퍼즐 또는 Mahjong 과 같은 예술적 레이아웃이 포함 된 게임)으로 간주됩니다 .솔리테어 또는 일부 비디오 게임 ).






때때로 게임은 순전히 즐거움을 위해, 때로는 성취 나 보상을 위해 플레이됩니다. 혼자, 팀 또는 온라인으로 플레이 할 수 있습니다. 아마추어 또는 전문가에 의해. 플레이어는 사람들이 체스 챔피언십 을 시청하여 즐겁게 지낼 때와 같이 플레이어가 아닌 청중을 가질 수 있습니다 . 반면에 게임의 플레이어는 자신의 순서로 플레이 할 때 자신의 청중을 구성 할 수 있습니다. 종종 게임을하는 어린이를위한 엔터테인먼트의 일부는 청중의 일부와 플레이어를 결정하는 것입니다.
게임의 주요 구성 요소는 목표, 규칙 , 도전 및 상호 작용 입니다. 게임은 일반적으로 정신적 또는 육체적 자극을 포함하며 종종 두 가지 모두를 포함합니다. 많은 게임이 실용적인 기술을 개발하고 , 운동의 한 형태로 제공 하거나, 교육적 , 시뮬레이션 적 또는 심리적 역할을 수행하는 데 도움이됩니다.
빠르면 2600 BC으로 증명, [2] [3] 게임은 모든 문화에서 인간의 경험과 현재의 보편적 인 부분이다. Ur , Senet 및 Mancala 의 왕실 게임은 가장 오래된 알려진 게임 중 일부입니다. [4]
정의
루트비히 비트겐슈타인
루트비히 비트겐슈타인 은 아마도 게임 이라는 단어의 정의를 다룬 최초의 학문 철학자 일 것입니다 . 그의 Philosophical Investigations 에서 [5] Wittgenstein은 플레이 , 규칙, 경쟁 과 같은 게임의 요소가 모두 게임이 무엇인지 적절하게 정의하지 못한다고 주장했습니다 . 이로부터 Wittgenstein은 사람들 이 가족 유사성 이라고 부르는 것만을 서로에게주는 다양한 인간 활동에 게임 이라는 용어를 적용한다고 결론지었습니다 . 다음 게임 정의에서 알 수 있듯이이 결론은 최종 결론이 아니 었으며 오늘날 Thomas Hurka 와 같은 많은 철학자 들은 Wittgenstein이 틀 렸으며 Bernard Suits 의 정의가 문제에 대한 좋은 대답 이라고 생각합니다 . [6]
Roger Caillois
프랑스 사회학자인 Roger Caillois 는 그의 저서 Les jeux et les hommes (Games and Men) 에서 [7] 게임을 다음과 같은 특성을 가져야하는 활동으로 정의했습니다.
- fun : 가벼운 성격으로 활동이 선택됩니다.
- 분리 : 시간과 장소에 국한
- 불확실 : 활동의 결과를 예측할 수 없음
- 비생산적 : 참여가 유용한 것을 성취하지 못함
- 규칙이 적용됨 : 활동에는 일상 생활과 다른 규칙이 있습니다.
- 가상 : 다른 현실에 대한 인식을 동반합니다.
크리스 크로포드
게임 디자이너 Chris Crawford 는 컴퓨터의 맥락에서 용어를 정의했습니다. [8] 일련의 이분법 사용 :
- 창조적 인 표현은 그 자체의 아름다움을 위해 만들어지면 예술 이고, 돈 을 위해 만들어지면 오락 입니다.
- 오락물 은 상호 작용할 수 있는 장난감 입니다. 비대화 형 엔터테인먼트의 예로 영화 와 책 이 인용됩니다.
- 장난감과 관련된 목표가 없으면 장난감 입니다. (Crawford는 자신의 정의에 따르면 (a) 플레이어가 규칙을 구성하면 장난감이 게임 요소가 될 수 있으며 (b) The Sims 와 SimCity 는 게임이 아니라 장난감입니다.) 목표가있는 경우 장난감은 도전입니다. .
- 챌린지에 "당신이 경쟁하는 활성제"가 없다면 그것은 퍼즐입니다 . 하나가 있으면 충돌 입니다. (Crawford는 이것이 주관적인 테스트임을 인정합니다. 눈에 띄게 알고리즘 인공 지능을 가진 비디오 게임 은 퍼즐로 플레이 할 수 있습니다. 여기에는 Pac-Man 에서 유령 을 피하는 데 사용되는 패턴이 포함됩니다 .)
- 마지막으로, 플레이어가 상대를 능가 할 수만 있고 상대를 공격하여 성능을 방해하지 않는 경우 충돌은 경쟁 입니다. (경기에는 레이싱 과 피겨 스케이팅이 포함됩니다 .) 그러나 공격이 허용되면 충돌은 게임으로 간주됩니다.
따라서 크로포드의 정의는 [ 원본 연구? ] : 플레이어 (활성 에이전트 포함)가 서로 간섭 할 수있는 활성제와 대결하여 돈을 벌기 위해 만들어지는 대화 형 목표 지향적 활동입니다.
그러나 다른 정의와 역사는 엔터테인먼트와 게임이 반드시 금전적 이익을 위해 수행되는 것은 아니라는 것을 보여줍니다.
기타 정의
- "게임은 플레이어가 규칙에 의해 정의 된 인위적인 충돌에 참여하여 정량화 가능한 결과를 가져 오는 시스템입니다." ( 케이티 살렌 과 에릭 짐머만 ) [9]
- "게임은 플레이어 라고하는 참가자 가 목표를 추구하기 위해 게임 토큰을 통해 자원을 관리하기 위해 결정을 내리는 예술의 한 형태입니다 ." ( Greg Costikyan ) [10] 이 정의에 따르면, Chutes and Ladders , Candy Land , War 와 같이 선택을 포함하지 않는 일부 "게임" 은 기술적으로 슬롯 머신 이상의 게임이 아닙니다.
- "게임은 일부 제한적인 맥락 에서 목표 를 달성하고자하는 두 명 이상의 독립적 인 의사 결정자 들 사이 의 활동 입니다. "( Clark C. Abt ) [11]
- "가장 기본적인 수준에서 우리는 불균형적인 결과를 생성하기 위해 절차와 규칙에 의해 제한되는 힘 사이에 반대가있는 자발적 통제 시스템의 실행으로 게임을 정의 할 수 있습니다." ( Elliot Avedon 및 Brian Sutton-Smith ) [12]
- "게임은 목표와 구조가있는 놀이의 한 형태입니다." ( Kevin J. Maroney ) [13]
- "게임을하는 것은 특정 규칙에서 허용하는 수단 만 사용하여 특정 상황을 유발하는 활동에 참여하는 것입니다. 규칙이 허용하는 수단은 규칙이 없을 때보 다 범위가 더 제한됩니다. , 그리고 그러한 제한을 수락하는 유일한 이유는 그러한 활동을 가능하게하는 것입니다. " ( 버나드 슈트 ) [14]
- "장르 차이와 기술적 복잡성을 제거하면 모든 게임은 목표, 규칙, 피드백 시스템 및 자발적 참여라는 네 가지 정의 특성을 공유합니다." ( 제인 맥 고니 걸 ) [15]
게임 플레이 요소 및 분류
게임은 "플레이어가하는 일"을 특징으로 할 수 있습니다. [8] 이것을 종종 게임 플레이 라고합니다 . 이 맥락에서 확인 된 주요 핵심 요소는 게임의 전반적인 맥락을 정의하는 도구와 규칙입니다.
도구

게임 자주하는 분류 을 재생하는 데 필요한 구성 요소 (예에 의해 미니어처 하는 볼 , 카드 , 보드 및 조각 , 또는 컴퓨터 ). 가죽 사용 이 잘 확립 된 곳에서 공은 기록 된 역사를 통틀어 인기있는 게임 조각이되어 럭비 , 농구 , 축구 (축구) , 크리켓 , 테니스 , 배구 와 같은 구기 게임이 전 세계적으로 인기를 얻었습니다 . 다른 도구는 특정 지역에 더 특이합니다. 예를 들어 유럽의 많은 국가에는 고유 한 표준 카드 덱이 있습니다 . 체스 와 같은 다른 게임 은 주로 게임 조각의 개발과 진화를 통해 추적 될 수 있습니다.
많은 게임 도구는 다른 것을 나타내는 토큰입니다. 토큰은 보드의 폰, 플레이 머니 또는 점수와 같은 무형 아이템 일 수 있습니다.
숨바꼭질 또는 태그 와 같은 게임 은 명백한 도구를 사용하지 않습니다. 오히려 상호 작용은 환경에 의해 정의됩니다. 동일하거나 유사한 규칙을 가진 게임은 환경이 변경되면 게임 플레이가 다를 수 있습니다. 예를 들어, 학교 건물의 숨바꼭질 은 공원 의 같은 게임과 다릅니다 . 자동차 경주 에 따라 근본적으로 다를 수 있습니다 트랙 또는 거리 심지어 같은 차에, 물론.
규칙과 목표
게임은 종종 도구로 특성화되지만 종종 규칙에 의해 정의됩니다. 규칙은 변형 및 변경 될 수 있지만 규칙을 충분히 변경하면 일반적으로 '새로운'게임이됩니다. 예를 들어, 야구 는 "진짜"야구 또는 위플 볼로 플레이 할 수 있습니다 . 그러나 플레이어가 3 개의 기지로만 플레이하기로 결정했다면 아마 다른 게임을하고있는 것입니다. 일부 게임은 의도적으로 자체 규칙 변경을 포함한다는 점에서 예외가 있지만, 그럼에도 불구하고 종종 변경 불가능한 메타 규칙이 있습니다.
규칙은 일반적으로 시간 관리 시스템 , 플레이어의 권리와 책임, 각 플레이어의 목표를 결정합니다. 플레이어 권한에는 리소스를 사용하거나 토큰을 이동할 수있는시기가 포함될 수 있습니다.
게임의 규칙은 목표와 구별 될 수 있습니다. [16] [17] 대부분의 경쟁 게임에서 궁극적 인 목표는이기는 것입니다. 이런 의미에서 체크 메이트는 체스의 목표입니다. [18] 일반적인 승리 조건은 특정 할당량의 포인트 또는 토큰 ( 카탄의 정착민 에서와 같이)을 먼저 모으고 , 게임이 끝날 때 가장 많은 수의 토큰을 갖거나 ( 독점 에서와 같이 ) 게임의 일부 관계입니다. 상대방의 토큰으로 (체스의 체크 메이트 에서와 같이 ). 플레이어를 승리로 이끄는 작업 인 중간 목표 도있을 수 있습니다 . 예를 들어, 축구의 중간 목표는 골을 넣는 것입니다. 골을 넣으면 게임에서 승리 할 가능성이 높아지지만 게임에서 승리하는 것만으로는 충분하지 않기 때문입니다.
목표 는 성공적인 조치를위한 충분한 조건 을 식별하는 반면 규칙 은 허용 가능한 조치에 필요한 조건 을 식별합니다 . [17] 예를 들어, 체스의 목적은 장군하는 것입니다,하지만이 선수가 될 것으로 예상되지만 하려고 서로 장군하기 위해서는 플레이어가 있음을 체스의 규칙 아니다 있어야 가능하면 다른 플레이어 장군. 마찬가지로 선수가 페널티 킥으로 골을 넣어야하는 것은 축구 의 규칙이 아닙니다 . 플레이어가 시도 할 것으로 예상되지만 필수는 아닙니다. 목표를 달성하려면 종종 어느 정도의 기술과 (경우에 따라) 운이 필요하지만, 게임 규칙을 따르려면 규칙에 대한 지식과이를 따르기위한 신중한 시도가 필요합니다. 운이나 까다로운 기술이 필요한 경우는 드뭅니다.
기술, 전략 및 기회
게임의 도구와 규칙은 기술 , 전략 , 운 또는 이들의 조합을 필요로하며 그에 따라 분류됩니다.
기술 게임에는 레슬링 , 줄다리기 , 돌 차기 놀이 , 표적 사격 , 스테이크 와 같은 신체적 기술 게임과 체커 및 체스 와 같은 정신 기술 게임이 포함됩니다 . 전략 게임 에는 체커, 체스, 바둑 , arimaa 및 tic-tac-toe 가 포함되며 종종 특수 장비가 필요합니다. 기회의 게임 을 포함 도박 게임 ( 블랙 잭 , 마작 , 룰렛 등)뿐만 아니라 뱀과 사다리 와 바위, 종이, 가위 , 대부분의 경우 카드 나 주사위 와 같은 장비가 필요합니다 . 그러나 대부분의 게임에는 이러한 요소가 2 개 또는 3 개 모두 포함되어 있습니다. 예를 들어 미식 축구 와 야구 는 육체적 기술과 전략을 모두 포함하는 반면 tiddlywinks , poker , Monopoly 는 전략과 기회를 결합합니다. 많은 카드 및 보드 게임이이 세 가지를 모두 결합합니다. 대부분의 트릭 테이킹 게임 은 Risk , Settlers of Catan , Carcassonne 과 같은 많은 전략적 보드 게임처럼 정신적 기술, 전략 및 기회 요소를 포함 합니다.
싱글 플레이어 게임
대부분의 게임에는 여러 명의 플레이어가 필요합니다. 그러나 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 직면하는 도전 유형과 관련하여 고유합니다. 여러 플레이어가 게임의 목표를 달성하기 위해 서로 경쟁하거나 경쟁하는 게임과 달리, 1 인 게임은 환경 요소 (인위적인 상대), 자신의 기술, 시간 또는 우연에 대한 전적으로 전투입니다. . 로모그래퍼 재생 요요 또는 재생 테니스를 벽에 일반적으로 인한 강력한 반대의 부족으로 게임을로 인식되지 않습니다. "싱글 플레이어"로 묘사되는 많은 게임은 실제로 퍼즐 또는 레크리에이션 이라고 할 수 있습니다 .
멀티 플레이어 게임

멀티 플레이어 게임은 독립적 인 상대 또는 팀 이 될 수있는 여러 플레이어의 게임입니다 . 독립 플레이어가 많은 게임 은 플레이어가 연합을 형성하고 전환 할 수 있으므로 게임 이론 을 사용하여 공식적으로 분석하기가 어렵습니다 . [19] 이 문맥에서 용어 "게임은"엔터테인먼트 또는 수학 게임 이론에 의해 원칙적으로 경쟁 활동 설명 가능한 위해 논 진정한 게임 중 하나를 의미합니다.
게임 이론
John Nash 는 플레이어 간의 연합이 허용되지 않는 한 여러 플레이어가있는 게임이 안정적인 솔루션을 가지고 있음을 증명했습니다. 내쉬가 원 노벨상 에 대한 경제성을 확장이 중요한 결과를 폰 노이만의 이론 의 제로섬 게임. 내쉬의 안정된 솔루션은 내쉬 평형으로 알려져 있습니다. [20]
플레이어 간의 협력이 허용되면 게임이 더 복잡해집니다. 이러한 게임을 분석하기 위해 많은 개념이 개발되었습니다. 이것들은 경제, 정치 및 갈등 분야에서 부분적으로 성공 했지만 아직 좋은 일반 이론은 개발되지 않았습니다. [20]
에서 양자 게임 이론 ,의 도입 것으로 밝혀졌다 양자 정보 멀티 플레이어 게임으로는 새로운 유형의 수 평형 전략 기존의 게임에서 찾을 수 없습니다. 플레이어의 선택 의 얽힘 은 플레이어가 배신 으로 알려진 이익을 얻지 못하도록 방지 함으로써 계약 의 효과를 가질 수 있습니다 . [21]
종류

게임은 경쟁 스포츠 에서 보드 게임 및 비디오 게임에 이르기까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다 .
스포츠

많은 스포츠에는 특수 장비와 전용 경기장이 필요하므로 플레이어 그룹보다 훨씬 더 많은 커뮤니티가 참여하게됩니다. 도시 또는 마을 스포츠 리그의 조직을 따로 같은 자원을 설정할 수 있습니다.
인기 스포츠에는 경기 를 보는 것만으로도 즐기는 관중 이있을 수 있습니다 . 커뮤니티는 자신을 대표하는 지역 스포츠 팀과 연계되는 경우가 많습니다 (팀 또는 대부분의 선수가 최근에 들어 왔을지라도). 그들은 종종 자신의 적과 맞서 싸우거나 전통적인 경쟁을합니다. 팬덤 의 개념은 스포츠 팬들로부터 시작되었습니다.
경주 및 체조 와 같은 특정 경쟁 스포츠 는 Crawford 's (위 참조)와 같은 정의에 따른 게임이 아닙니다 ( 올림픽 에 많은 항목이 포함되어 있음에도 불구하고). 경쟁자들은 상대방과 상호 작용하지 않기 때문입니다. 그들은 단순히 간접적 인 방법으로 서로에게 도전합니다.
잔디 게임
잔디 게임 은 잔디밭 에서 할 수있는 야외 게임입니다 . 일반적으로 운동장 (피치) 보다 작은 풀을 깎은 잔디 (또는 등급이 매겨진 토양) 영역 . 전통적으로 스포츠 경기장에서 플레이되는 다양한 게임은 앞마당이나 뒷마당에서 가정용 "잔디 게임"으로 판매 됩니다. 일반적인 잔디 게임에는 말굽 , sholf , croquet , bocce 및 잔디 그릇이 포함 됩니다.
탁상 게임
탁상 형 게임은 플레이 요소가 작은 영역에 국한되어 있으며 일반적으로 단순히 게임 조각을 배치하고, 집고, 이동하는 등 육체적 노력이 거의 필요하지 않은 게임입니다. 이러한 게임의 대부분은 플레이어가 앉고 게임 요소가있는 테이블에서 진행됩니다. 그러나이 범주에 속하는 많은 게임, 특히 파티 게임 은 플레이에서 더 자유롭고 마임과 같은 신체 활동을 포함 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 게임은 게임을 할 수있는 넓은 영역, 많은 양의 힘이나 체력, 상자에 들어있는 것 이외의 특수 장비가 필요하지 않습니다.
손재주 및 조정 게임
이 게임 클래스에는 관련된 기술 요소가 수동 손재주 또는 손과 눈의 조정과 관련된 모든 게임이 포함되지만 비디오 게임 클래스는 제외됩니다 (아래 참조). 잭 , 페이퍼 풋볼 , 젠가 와 같은 게임은 휴대 성이 매우 뛰어나 거나 즉석에서 제작 된 장비 만 필요하고 평평한 표면에서 플레이 할 수 있습니다. 반면 핀볼 , 당구 , 에어 하키 , 푸스 볼 , 테이블 하키 와 같은 다른 예 에는 특수 테이블 또는 기타가 필요합니다. 게임이 실행되는 자체 포함 모듈. 홈 비디오 게임 시스템의 출현은 테이블 하키와 같은 이들 중 일부를 대체했지만 에어 하키, 당구, 핀볼 및 푸스 볼은 개인 및 공용 게임 룸에서 인기있는 비품으로 남아 있습니다. 이러한 게임 및 기타 게임은 반사와 조정이 필요하므로 일반적으로 술에 취한 사람이 더 잘 수행하지 않지만 이로 인해 부상을 입을 가능성은 거의 없습니다. 따라서 게임은 음주 게임 으로 인기가 있습니다 . 또한 쿼터스 와 비어 퐁 과 같은 전용 음주 게임 도 신체적 조정을 포함하며 비슷한 이유로 인기가 있습니다.
보드 게임

보드 게임은 플레이어의 상태, 리소스 및 진행 상황을 물리적 토큰을 사용하여 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용합니다. 많은 사람들이 주사위 나 카드를 포함 합니다. 전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 게임이며 ( 전략적 전투를 시뮬레이션하기 위해 많은 비디오 게임 이 만들어졌지만) 보드는 플레이어의 토큰이 이동하는지도 일 수 있습니다. 거의 모든 보드 게임에는 "턴 기반"플레이가 포함됩니다. 한 플레이어가 생각하고 움직이면 다음 플레이어도 똑같이하고 플레이어는 자신의 턴에만 행동 할 수 있습니다. 이것은 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 및 대부분의 비디오 게임에서 볼 수있는 "실시간"플레이와 반대입니다.
chess 및 Go 와 같은 일부 게임 은 전적으로 결정적이며 관심을 위해 전략 요소에만 의존합니다. 이러한 게임은 일반적으로 " 완벽한 정보 " 가있는 것으로 설명됩니다 . 유일하게 알려지지 않은 것은 상대방의 정확한 사고 과정이지 게임에 내재 된 알려지지 않은 사건 (카드 뽑기 또는 주사위 굴림)의 결과가 아닙니다. 반면에 어린 이용 게임은 매우 운에 기반한 경향이 있으며 Candy Land , Chutes 및 Ladders 와 같은 게임 은 사실상 결정을 내릴 수 없습니다. Greg Costikyan 과 같은 일부 정의에 따르면 결과에 영향을 미치는 결정을 내릴 수 없기 때문에 게임이 아닙니다. [22] 반대자 사이의 직접 공격을 허용하지 않는 행운의 높은 수준을 포함하는 많은 다른 게임; 랜덤 이벤트는 단순히 다른 플레이어와는 독립적 인 게임 내에서 현재 플레이어의 지위를 결정합니다. "게임"은 실제로 Crawford 's와 같은 정의에 의해 "경주"입니다.
대부분의 다른 보드 게임은 전략과 행운 요소를 결합합니다. 주사위 놀이 게임은 플레이어가 두 개의 주사위 굴림을 기반으로 최고의 전략적 움직임을 결정하도록 요구합니다 . 퀴즈 게임은 사람이받는 질문에 따라 많은 무작위성을 가지고 있습니다. 독일 스타일의 보드 게임 은 종종 많은 보드 게임보다 운이 덜한 것으로 유명합니다.
보드 게임 그룹에는 레이스 게임 , 롤 앤 이동 게임, 추상 전략 게임 , 단어 게임 , 전쟁 게임 , 퀴즈 및 기타 요소가 포함됩니다. 일부 보드 게임은 여러 그룹에 속하거나 다른 장르의 요소를 통합합니다. Cranium 은 플레이어가 예술성, 라이브 공연, 퀴즈 및 언어의 4 가지 기술 각각에서 성공해야하는 인기있는 예입니다.
카드 게임
카드 게임은 카드 한 벌을 중심 도구로 사용합니다. 이 카드는 표준이 될 수 있습니다 영미 의 (52 카드) 갑판 카드 놀이 (예 : 경우와 다리 , 포커 , 러미 등), 지역 갑판은 32, 36 또는 40 카드와 같은 경우와 다른 정장 징후 (사용 인기있는 독일 게임 skat ), 78 장의 타로 카드 덱 (유럽에서 타로, 타록 또는 타로 키 게임으로 통칭 되는 다양한 트릭 테이킹 게임 을 플레이하는 데 사용됨 ) 또는 개별 게임에 특정한 덱 (예 : Set 또는 빈 흰색 카드 1000 장 ). Uno 와 Rook 은 원래 표준 덱으로 플레이 한 후 맞춤형 덱으로 상용화 한 게임의 예입니다. Magic : The Gathering 과 같은 일부 수집 가능한 카드 게임 은 사용 가능한 대형 세트에서 개별적으로 수집하거나 구입 한 소량의 카드로 플레이됩니다.
일부 보드 게임에는 일반적으로 무작위 화 또는 게임 진행 상황을 추적하기 위해 게임 플레이 요소로 카드 데크가 포함됩니다. 반대로 Cribbage 와 같은 일부 카드 게임 은 일반적으로 점수를 유지하기 위해 무버가있는 보드를 사용합니다. 이러한 경우 두 장르의 차이는 게임의 어떤 요소가 게임에서 가장 중요한지에 따라 다릅니다. 무작위 행동에 카드를 사용하는 보드 게임은 일반적으로 다른 무작위 방법을 사용할 수 있지만 Cribbage는 종이에 쉽게 점수를 매길 수 있습니다. 사용 된 이러한 요소는 단순히 목적을 달성하기위한 전통적이고 가장 쉬운 방법입니다.
주사위 게임

주사위 게임은 여러 개의 주사위 를 중심 요소로 사용합니다. 보드 게임은 종종 무작위 요소에 주사위를 사용하므로 주사위를 굴릴 때마다 게임 결과에 큰 영향을 미칩니다. 그러나 주사위 게임은 주사위가 다른 요소의 성공 또는 실패를 결정하지 않는다는 점에서 차별화됩니다. 경기; 대신 게임에서 그 사람의 위치를 나타내는 중심 지표입니다. 인기있는 주사위 게임으로는 Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar 's dice / Perudo , Poker 주사위가 있습니다. 주사위는 본질적으로 임의의 숫자 를 생성하도록 설계 되었기 때문에 이러한 게임은 일반적으로 높은 수준의 운을 수반하며, 이는 플레이어가보다 전략적인 플레이 요소와 확률 이론의 교리를 통해 어느 정도 방향을 지정할 수 있습니다 . 따라서 이러한 게임은 도박 게임으로 인기가 있습니다. Liar의 주사위와 Poker 주사위는 원래 도박 게임으로 생각되었지만 크랩 스 게임 이 아마도 가장 유명한 예일 것입니다.
도미노 및 타일 게임
도미노 게임은 여러면에서 카드 게임과 유사하지만, 일반 장치는 도미노 라는 타일 세트로 , 전통적으로 각각 주어진 수의 점 또는 "핍"이있는 두 개의 끝이 있고 각 두 개의 조합이 가능합니다. 타일에 나타나는 최종 값은 세트에서 고유합니다. 도미노로 플레이하는 게임은 주로 플레이어의 "핸드"에서 다른 도미노의 일치하는 끝까지 도미노를 플레이하는 데 중점을두고 있으며, 전체 목표는 항상 플레이를 할 수 있고 모든 열린 끝점을 주어진 숫자로 합산하는 것입니다. 또는 여러 개, 또는 단순히 한 손의 모든 도미노를 보드로 재생합니다. 세트는 한쪽 끝에서 가능한 점의 수, 따라서 조합 및 조각의 수에 따라 다릅니다. 역사적으로 가장 일반적인 세트는 double-six 이지만, 최근에는 double-nine 과 같은 "확장 된"세트 가 도입되어 사용 가능한 도미노의 수를 늘려 게임에서 더 큰 핸드와 더 많은 플레이어를 허용합니다. Muggins , Mexican Train , Chicken Foot 은 매우 인기있는 도미노 게임입니다. Texas 42 는 "트릭 테이킹" 카드 게임 과 더 유사한 도미노 게임 입니다.
전통적인 도미노의 변형이 풍부합니다. Triominoes 는 이론상 유사하지만 삼각형이므로 타일 당 세 가지 값을 갖습니다. 마찬가지로 Quad-Ominos 로 알려진 게임 은 4면 타일을 사용합니다.
다른 게임에서는 카드 대신 타일을 사용합니다. Rummikub 는 Rummy 카드 게임 계열 의 변형으로, 4 가지 색상 중 오름차순으로 번호가 매겨진 타일을 사용하며, 구성이 영미 카드 2 데크 "팩"과 매우 유사 합니다 . Mahjong 은 Rummy 와 매우 유사한 또 다른 게임 으로 카드와 같은 값과 그림이있는 타일 세트를 사용합니다.
마지막으로, 일부 게임은 그래픽 타일을 사용하여 게임의 다른 요소가 재생되는 보드 레이아웃을 형성합니다. Catan 과 Carcassonne의 정착민 이 그 예입니다. 각각에서 "보드"는 일련의 타일로 구성됩니다. Settlers of Catan에서는 시작 레이아웃이 무작위이지만 정적 인 반면, Carcassonne에서는 타일별로 보드를 "건물"하여 게임이 진행됩니다. 타일을 움직이는 조각으로 사용하는 추상적 인 전략 게임 인 Hive 는 보드가 없지만 체스 와 유사한 기계적이고 전략적인 요소를 가지고 있습니다. 조각 자체가 레이아웃을 형성하고 그 안에서 이동할 수 있습니다.
연필과 종이 게임
연필과 종이 게임은 글쓰기 이외의 특수 장비가 거의 또는 전혀 필요하지 않지만 일부 게임은 보드 게임으로 상용화되었습니다 ( 예를 들어 Scrabble 은 십자말 풀이 개념을 기반으로 하고 tic-tac-toe 세트는 박스형 격자와 조각은 상업적으로 이용 가능합니다). 이러한 게임은 Pictionary 와 같은 디자인을 중심으로 한 게임과 새싹 과 같은 "점을 연결하는"게임 , Boggle 및 Scattergories 와 같은 문자 및 단어 게임 , Sudoku 및 십자말 풀 과 같은 솔리테어 및 논리 퍼즐 게임 에 이르기까지 매우 다양 합니다. 퍼즐 .
추측 게임
추측 게임은 한 플레이어가 알고있는 정보를 핵심으로하고 있으며, 목표는 실제로 텍스트 나 음성으로 정보를 누설하지 않고 다른 사람들이 그 정보를 추측하도록 강요하는 것입니다. Charades 는 아마도이 유형의 가장 잘 알려진 게임이며 Catch Phrase , Taboo , Pictionary 등과 같이 제공되는 커뮤니케이션 유형에 대한 다양한 규칙을 포함하는 수많은 상업적 변형을 생성했습니다 . 이 장르에는 Win, Lose 또는 Draw , Password 및 $ 25,000 Pyramid 와 같은 많은 게임 쇼 도 포함됩니다 .
비디오 게임
비디오 게임은 컴퓨터 또는 마이크로 프로세서로 제어되는 게임입니다. 컴퓨터는 다양한 게임 유형을위한 가상 공간을 만들 수 있습니다. 일부 비디오 게임은 카드 나 주사위와 같은 기존의 게임 개체를 시뮬레이션하는 반면, 다른 비디오 게임은 각각 고유 한 규칙 또는 목표 세트가있는 현실 기반 또는 환상적인 디자인 환경을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
컴퓨터 또는 비디오 게임은 일반적으로 버튼 / 조이스틱 조합 ( 아케이드 게임에서 )과 같은 하나 이상의 입력 장치를 사용합니다 . 키보드 , 마우스 또는 트랙볼 ( 컴퓨터 게임 ) 또는 컨트롤러 또는 동작 감지 도구 ( 콘솔 게임 ). 패들 컨트롤러 와 같은 더 많은 난해한 장치 도 입력에 사용되었습니다.
비디오 게임에는 많은 장르가 있습니다. 최초의 상용 비디오 게임, 탁구는 , 간단한 시뮬레이션이었다 탁구 . 처리 능력이 증가함에 따라 플레이어가 일련의 장애물을 통해 3 인칭 시점에서 캐릭터를 안내하는 어드벤처 및 액션 게임과 같은 새로운 장르가 개발되었습니다. 이 "실시간"요소는 일반적으로 "턴 기반"전략으로 제한되는 보드 게임으로 쉽게 재현 할 수 없습니다. 이러한 이점을 통해 비디오 게임은 전투와 같은 상황을보다 현실적으로 시뮬레이션 할 수 있습니다. 또한 비디오 게임을 플레이하는 데는 실제 게임 표현과 동일한 물리적 기술, 힘 또는 위험이 필요하지 않으며 매우 현실적이거나 과장되거나 불가능한 물리학을 제공하여 환상적인 자연 요소 인 게임을 허용 할 수 있습니다. 신체적 폭력 또는 스포츠 시뮬레이션을 포함합니다. 마지막으로, 컴퓨터는 다양한 수준의 성공을 통해 체스 와 같은 전통적인 테이블 게임에서 한 명 이상의 인간 상대 를 시뮬레이션하여 단일 플레이어가 플레이 할 수있는 그러한 게임을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
샌드 박스 스타일 게임이라고도하는보다 개방적인 컴퓨터 시뮬레이션에서 게임은 플레이어가이 우주의 범위 내에서 원하는대로 자유롭게 할 수있는 가상 환경을 제공합니다. 때로는 목표 나 반대가 부족하여 이것이 "게임"인지 "장난감"으로 간주되어야하는지에 대한 논쟁을 불러 일으켰습니다. (Crawford는 특히 Will Wright 의 SimCity 를 장난감의 예로 언급합니다 .) [8]
온라인 게임
온라인 게임 은 네트워크로 연결 되고 시간을 공유하는 컴퓨터 의 초기 시절부터 문화의 일부였습니다 . Plato 와 같은 초기 상용 시스템 은 적어도 엄격한 교육적 가치만큼이나 게임으로 널리 유명했습니다. 1958 년에 Tennis for Two 는 방문자의 날을 장악 했으며 Brookhaven 국립 연구소 의 오실로스코프 로 관심을 끌었습니다 . 1980 년대에 Xerox PARC 는 주로 방문자에게 실습 데모로 제공되는 Maze War 로 유명 했습니다.
현대 온라인 게임은 인터넷 연결을 사용하여 플레이됩니다. 일부는 전용 클라이언트 프로그램이있는 반면 다른 일부는 웹 브라우저 만 필요 합니다 . 일부 간단한 브라우저 게임은 비디오 게임을 거의 플레이하지 않는보다 캐주얼 한 게임 인구 통계 그룹 (특히 노년층)에게 어필합니다. [23]
롤 플레잉 게임
종종 RPG로 약칭되는 롤 플레잉 게임은 참가자 (일반적으로)가 가상 환경에서 행동하는 캐릭터의 역할을 맡는 게임 유형입니다. 원래의 롤 플레잉 게임 (적어도 그렇게 명시 적으로 판매되는 게임)은 소수의 참가자들과 대면하고 펜과 종이로 발전하는 소설을 추적합니다. 함께 플레이어는 해당 캐릭터가 포함 된 스토리에 대해 협력 할 수 있습니다. 설정을 만들고 개발하고 "탐색"합니다. 또는 일상 생활의 경계를 벗어난 모험을 대리로 경험하십시오. 펜과 종이로 된 롤 플레잉 게임에는 예를 들어 Dungeons & Dragons 및 GURPS가 포함 됩니다.
롤 플레잉 게임 이라는 용어 는 비디오 게임 의 장르 를 설명 하기 위해 비디오 게임 산업에서 사용되었습니다 . 이는 한 플레이어가 프로그래밍 된 환경과 스토리를 경험하는 싱글 플레이어 게임이거나 플레이어가 인터넷을 통해 상호 작용하도록 허용 할 수 있습니다. 경험은 일반적으로 전통적인 롤 플레잉 게임과는 상당히 다릅니다. 싱글 플레이어 게임에는 Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls 및 Mass Effect가 포함 됩니다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 또는 MMORPG 라고도하는 온라인 멀티 플레이어 게임 에는 RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online 및 Dofus가 포함 됩니다. 2009 년 기준[최신 정보], 가장 성공적인 MMORPG는 대부분의 시장을 장악하고있는 World of Warcraft 입니다. [24]
비즈니스 게임
비즈니스 게임은 대화 형 보드 게임에서 다양한 소품 (공, 로프, 농구대 등) 및 다양한 종류의 활동을 포함하는 대화 형 게임에 이르기까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 이 게임의 목적은 조직 성과의 일부 측면을 연결하고 비즈니스 개선에 대한 토론을 생성하는 것입니다. 많은 비즈니스 게임은 조직적 행동에 중점을 둡니다. 이들 중 일부는 컴퓨터 시뮬레이션이고 다른 일부는 재생 및보고를위한 단순한 디자인입니다. 팀 빌딩은 이러한 활동의 공통 초점입니다.
시뮬레이션
용어 "게임"은 시뮬레이션 [25] [26] 또는 다양한 활동의 재연 또는 다양한 목적을위한 "실생활"에서의 사용을 포함 할 수 있습니다 : 예를 들어, 훈련 , 분석, 예측. 잘 알려진 예로는 전쟁 게임 과 역할극이 있습니다. 이 의미의 뿌리는 원시 문화 를 관찰 하여 인류학에 의해 추론 된 게임의 인간 선사 시대에서 비롯된 것일 수 있습니다. 어린이 게임은 사냥 , 전쟁 , 간호 등 성인의 활동을 상당히 모방합니다 . 이러한 종류의 게임은 다음과 같이 보존됩니다. 현대. [ 원래 연구? ]
또한보십시오
- 게임 클럽
- 게이머
- 여아용 게임 및 장난감
- 게임의 역사
- 놀이를 통한 학습
- 게임 목록
- 루디 브륨
- Ludology
- Ludomania
- 모바일 게임
- N 플레이어 게임
- 개인용 컴퓨터 게임
참고 문헌
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추가 읽기
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