• logo

인터레이스 비디오

인터레이스 비디오 ( 인터레이스 스캔 이라고도 함 )는 추가 대역폭을 사용 하지 않고 비디오 디스플레이 의 인식 된 프레임 속도 를 두 배로 늘리는 기술입니다 . 인터레이스 신호에는 연속적으로 캡처 된 비디오 프레임의 두 필드 가 포함 됩니다. 이것은 시청자의 움직임 인식을 향상시키고 파이 현상 을 활용 하여 깜박임 을 줄 입니다.

느려진 인터레이스 비디오.

이것은 효과적으로 (또한 시간 해상도 배가 시간 해상도 비 - 인터레이스 영상 (프레임 레이트 필드가 레이트 동등한 경우)와 비교하여)를. 인터레이스 신호에는 기본적으로 개별 필드를 순차적으로 표시 할 수있는 디스플레이가 필요합니다. CRT 디스플레이 와 ALiS 플라즈마 디스플레이 는 인터레이스 신호를 표시하기 위해 만들어졌습니다.

인터레이스 스캔은 각 라인 또는 픽셀 행을 스캔하거나 표시 하여 전자 디스플레이 화면 (다른 하나는 프로그레시브 스캔 )에 비디오 이미지를 "페인팅"하는 두 가지 일반적인 방법 중 하나를 말합니다 . 이 기술은 두 개의 필드를 사용하여 프레임을 만듭니다. 한 필드에는 이미지의 모든 홀수 라인이 포함됩니다. 다른 하나는 모든 짝수 라인을 포함합니다.

위상 교대 라인 (PAL) 기반 텔레비전 세트의 디스플레이는, 예를 들면, 50 개 스캔 필드 매초 (홀수 25, 25). 25 개 필드의 두 세트가 함께 작동하여 1/25 초마다 (또는 초당 25 프레임 ) 전체 프레임 을 생성 하지만 인터레이스를 사용하면 1/50 초마다 (또는 초당 50 개 필드) 새로운 하프 프레임을 생성합니다. . [1] 프로그레시브 스캔 디스플레이에 인터레이스 비디오를 표시하기 위해 재생 은 비디오 신호에 디인터레이싱 을 적용 합니다 ( 입력 지연 추가 ).

유럽 ​​방송 연맹 ( European Broadcasting Union) 은 제작 및 방송에서 인터레이스 비디오에 반대해 왔습니다. 현재 프로덕션 형식으로 720p 50fps (초당 프레임)를 권장하며 업계와 협력 하여 미래 보장형 프로덕션 표준으로 1080p 50 을 도입 하고 있습니다. 1080p 50은 더 높은 수직 해상도, 더 낮은 비트 전송률에서 더 나은 품질을 제공하며 720p 50 및 1080i 50과 같은 다른 형식으로 쉽게 변환 할 수 있습니다. [2] [3] 주된 주장은 디인터레이싱 알고리즘이 아무리 복잡하더라도 인터레이스 신호의 아티팩트는 프레임간에 일부 정보가 손실되기 때문에 완전히 제거 할 수 없습니다.

반대 주장에도 불구하고, [4] [5] 텔레비전 표준기구는 인터레이스 지원을 계속합니다. DV , DVB 및 ATSC 와 같은 디지털 비디오 전송 형식에는 여전히 포함되어 있습니다 . 고효율 비디오 코딩 과 같은 새로운 비디오 압축 표준 은 프로그레시브 스캔 비디오에 최적화되어 있지만 때때로 인터레이스 비디오를 지원합니다.

기술

프로그레시브 스캔 은 페이지의 텍스트와 유사한 경로로 이미지를 한 줄씩 위에서 아래로 캡처, 전송 및 표시합니다. 표준 해상도 CRT 디스플레이의 인터레이스 스캔 패턴도 이러한 스캔을 완료하지만 두 번의 패스 (두 필드)로 완료됩니다. 첫 번째 패스는 왼쪽 상단 모서리에서 오른쪽 하단 모서리까지 첫 번째 및 모든 홀수 선을 표시합니다. 두 번째 패스는 두 번째 및 모든 짝수 라인을 표시하여 첫 번째 스캔의 간격을 채 웁니다.

이러한 대체 라인 스캔을 인터레이스 라고 합니다. 필드는 완전한 그림을 만드는 데 필요한 라인의 절반 만 포함 된 이미지입니다. 시각의 지속성은 눈이 두 필드를 연속적인 이미지로 인식하게합니다. CRT 디스플레이 시대에는 디스플레이 형광체의 잔광이이 효과를 도왔습니다.

인터레이스는 전체 프로그레시브 스캔에 필요한 것과 동일한 대역폭으로 전체 수직 세부 정보를 제공하지만 인식 된 프레임 속도 와 새로 고침 속도 는 두 배 입니다. 깜박임을 방지하기 위해 모든 아날로그 방송 텔레비전 시스템 은 인터레이스를 사용했습니다.

576i50 및 720p50과 같은 형식 식별자는 프로그레시브 스캔 형식의 프레임 속도를 지정하지만 인터레이스 형식의 경우 일반적으로 필드 속도 (프레임 속도의 두 배)를 지정합니다. 업계 표준 SMPTE 시간 코드 형식은 항상 필드 속도가 아닌 프레임 속도를 처리 하기 때문에 혼동이 발생할 수 있습니다 . 혼동을 피하기 위해 SMPTE 및 EBU는 항상 프레임 속도를 사용하여 인터레이스 형식을 지정합니다. 예를 들어 480i60은 480i / 30, 576i50은 576i / 25, 1080i50은 1080i / 25입니다. 이 규칙은 인터레이스 신호에서 하나의 완전한 프레임이 순서대로 두 필드로 구성되어 있다고 가정합니다.

인터레이스의 이점

Deinterlaced 이미지와 interlaced 이미지의 차이를 보여주는 HandBrake 스크린 샷 . [6]

아날로그 텔레비전에서 가장 중요한 요소 중 하나는 메가 헤르츠로 측정되는 신호 대역폭입니다. 대역폭이 클수록 전체 제작 및 방송 체인이 더 비싸고 복잡해집니다. 여기에는 카메라, 저장 시스템, 방송 시스템 및 수신 시스템 : 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 및 최종 사용자 디스플레이 ( TV 및 컴퓨터 모니터 )가 포함됩니다.

고정 대역폭의 경우 인터레이스는 주어진 라인 수에 대해 두 배의 디스플레이 재생률로 비디오 신호를 제공합니다 ( 비슷한 프레임 속도에서 프로그레시브 스캔 비디오 와 비교). 예를 들어 초당 60 개의 하프 프레임에서 1080i, 30 개의 풀 프레임에서 1080p 초당). 새로 고침 빈도가 높을수록 움직이는 물체의 모양이 개선됩니다. 이는 디스플레이에서 위치를 더 자주 업데이트하고 물체가 고정되어있을 때 인간의 시각은 제공된 것과 동일한 인식 해상도를 생성하기 위해 여러 개의 유사한 하프 프레임의 정보를 결합합니다. 프로그레시브 풀 프레임으로. 이 기술은 소스 자료를 더 높은 재생률로 사용할 수있는 경우에만 유용합니다. 시네마 영화는 일반적으로 24fps로 녹화되므로 효과적인 영상 스캔 속도를 60Hz로 줄이지 않고 최대 비디오 대역폭을 5MHz로 줄이는 솔루션 인 인터레이스의 이점을 얻지 못합니다.

고정 대역폭과 높은 재생률을 고려할 때 인터레이스 비디오는 프로그레시브 스캔보다 더 높은 공간 해상도를 제공 할 수도 있습니다. 예를 들어, 60Hz 필드 속도 ( 1080i60 또는 1080i / 30 으로 알려짐 )의 1920 × 1080 픽셀 해상도 인터레이스 HDTV 는 60Hz 프레임 속도 (720p60 또는 720p / 60)의 1280 × 720 픽셀 프로그레시브 스캔 HDTV와 유사한 대역폭을가집니다. , 그러나 움직임이 적은 장면의 경우 공간 해상도가 약 두 배가됩니다.

그러나 대역폭 이점은 아날로그 또는 비 압축 디지털 비디오 신호 에만 적용됩니다 . 현재의 모든 디지털 TV 표준에서 사용되는 디지털 비디오 압축의 경우 인터 레이싱은 추가적인 비 효율성을 가져옵니다. [7] EBU는 프레임 속도가 두 배인 경우에도 프로그레시브 비디오에 비해 인터레이스 비디오의 대역폭 절약이 최소화된다는 테스트를 수행했습니다. 즉, 1080p50 신호는 1080i50 (일명 1080i / 25) 신호와 거의 동일한 비트 전송률을 생성합니다. [3] 및 1080p50은 실제로 "sports-"를 인코딩 할 때 1080i / 25 (1080i50)에 해당하는 것보다 주관적으로 더 나은 것으로 인식되는 데 더 적은 대역폭이 필요합니다. 유형 "장면. [8]

VHS 인터레이스에서, 테이프에 기록 비디오에 혜택을 회전 드럼을 사용하고, 대부분의 다른 아날로그 비디오 녹화 방법. VHS에서 드럼은 프레임 당 최대 회전을하며 두 개의 픽처 헤드를 가지고 있으며, 각 픽처 헤드는 매 회전마다 테이프 표면을 한 번씩 청소합니다. 프로그레시브 스캔 비디오를 녹화하도록 장치를 만든 경우 헤드의 전환이 사진의 중앙에 떨어지고 수평 띠로 나타납니다. 인터 레이싱을 사용하면 사진의 상단과 하단에서 전환이 가능하며, 표준 TV 세트에서는 시청자에게 보이지 않는 영역이 있습니다. 이 장치는 각 스위프가 전체 프레임을 기록하는 경우보다 더 컴팩트하게 만들 수 있습니다. 이렇게하려면 각 속도의 절반으로 회전하는 이중 직경 드럼이 필요하고 스위프 당 두 배로 늘어난 라인 수를 보상하기 위해 테이프에서 더 길고 얕은 스위프를 만들어야합니다. 그러나 인터레이스 비디오 테이프 녹화에서 정지 이미지가 생성 될 때 대부분의 구형 소비자 등급 장치에서는 테이프가 중지되고 두 헤드 모두 그림 의 동일한 필드를 반복적으로 읽어 재생이 진행될 때까지 기본적으로 수직 해상도를 절반으로 줄입니다. 다른 옵션은 실제로 테이프를 중지하기 직전에 일시 중지 버튼을 누르면 전체 프레임 (두 필드 모두)을 캡처 한 다음 프레임 버퍼에서 반복적으로 재생하는 것입니다. 후자의 방법은 더 선명한 이미지를 생성 할 수 있지만 눈에 띄는 시각적 이점을 얻으려면 대부분 어느 정도의 디인터레이싱이 필요합니다. 이전 방법은 헤드가 움직이는 테이프에 녹화 할 때와 같이 테이프 표면을 따라 정확히 동일한 경로를 가로 지르지 못하기 때문에 영상의 상단과 하단에 수평 아티팩트를 생성하지만, 이러한 오정렬은 실제로 프로그레시브 녹화에서 더욱 악화됩니다.

인터 레이싱은 특히 CRT 디스플레이를 사용하여 3D TV 프로그램을 생성하는 데 이용 될 수 있으며, 특히 번갈아가는 필드에서 각 눈에 대한 컬러 키 이미지를 전송하여 컬러 필터링 된 안경에 사용할 수 있습니다. 이는 기존 장비를 크게 변경할 필요가 없습니다. 셔터 글래스 도 채택 될 수 있으며, 분명히 동기화를 달성해야합니다. 프로그레시브 스캔 디스플레이를 사용하여 이러한 프로그래밍을 볼 경우 사진을 디인터레이스하려고하면 효과가 쓸모 없게됩니다. 컬러 필터링 된 안경의 경우 사진은 버퍼링되어 번갈아가는 컬러 키 라인이있는 프로그레시브처럼 표시되거나 각 필드가 두 배로 늘어서 개별 프레임으로 표시되어야합니다. 후자의 절차는 프로그레시브 디스플레이에 셔터 안경을 맞추는 유일한 방법입니다.

인터레이스 문제

누군가가 디인터레이싱이 좋지 않은 프로그레시브 모니터에서 인터레이스 된 비디오를 볼 때 한 프레임의 두 필드 사이에서 이동하는 "결합"을 볼 수 있습니다.
움직이는 자동차 타이어의 그림, X 축에서 짝수 및 홀수 필드를 재정렬하여 인터레이스 빗질을 줄였습니다. 다른 필드는 오른쪽으로 16 픽셀 이동하여 범퍼와 타이어 윤곽선의 빗질을 줄 였지만 필드 사이를 돌린 허브 캡에는 눈에 띄는 빗질이 있습니다.

인터레이스 비디오는 동일한 인터레이스 형식으로 캡처, 저장, 전송 및 표시되도록 설계되었습니다. 각 인터레이스 비디오 프레임은 서로 다른 시간에 캡처 된 두 개의 필드이기 때문에, 인터레이스 비디오 프레임은 각 개별 필드가 캡처 될 때 기록 된 개체가 서로 다른 위치에있을만큼 충분히 빠르게 이동하는 경우 인터레이스 효과 또는 빗질 이라는 모션 아티팩트를 나타낼 수 있습니다 . 이러한 아티팩트는 인터레이스 비디오가 캡처 된 것보다 느린 속도로 표시되거나 스틸 프레임에서 더 잘 보일 수 있습니다.

인터레이스 이미지에서 다소 만족스러운 프로그레시브 프레임을 생성하는 간단한 방법이 있지만, 예를 들어 한 필드의 선을 두 배로 늘리고 다른 필드를 생략 (세로 해상도 절반)하거나 세로 축에서 이미지 를 앤티 앨리어싱하여 일부를 숨 깁니다. 빗질, 때로는 이것보다 훨씬 우수한 결과를 생성하는 방법이 있습니다. 두 필드 사이에 가로 (X 축) 모션 만 있고이 모션이 전체 프레임 전체에 걸쳐있는 경우 스캔 라인을 정렬하고 프레임 영역을 초과하는 왼쪽 및 오른쪽 끝을 잘라 시각적으로 만족스러운 이미지를 생성 할 수 있습니다. 작은 Y 축 모션은 스캔 라인을 다른 순서로 정렬하고 초과분을 위쪽과 아래쪽에서 잘라내어 유사하게 수정할 수 있습니다. 종종 사진의 중간이 확인해야 할 가장 필요한 영역이며 X 축 또는 Y 축 정렬 보정 만 적용되었는지 또는 둘 다 적용되었는지 여부에 관계없이 대부분의 아티팩트가 사진 가장자리쪽으로 발생합니다. 그러나 이러한 간단한 절차조차도 필드 사이의 모션 추적이 필요하며 회전하거나 기울이는 물체 또는 Z 축 (카메라에서 멀어 지거나 카메라쪽으로)에서 움직이는 물체는 여전히 빗질을 생성하여 필드가있는 것보다 더 나빠 보일 수 있습니다. 더 간단한 방법으로 결합되었습니다. 일부 디인터레이싱 프로세스는 각 프레임을 개별적으로 분석하고 최상의 방법을 결정할 수 있습니다. 이 경우 가장 좋고 완벽한 변환은 각 프레임을 별도의 이미지로 처리하는 것이지만 항상 가능한 것은 아닙니다. 프레임 속도 변환 및 확대 / 축소의 경우 프로그레시브 프레임의 두 배 속도를 생성하고 프레임을 원하는 해상도로 리샘플링 한 다음 프로그레시브 또는 인터레이스 모드에서 원하는 속도로 스트림을 다시 스캔하기 위해 각 필드를 라인 두 배로 만드는 것이 가장 이상적입니다. .

인터 라인 트위터

인터레이스 는 모아레의 한 형태 인 인터 라인 트위터 라는 잠재적 인 문제를 소개합니다 . 이 앨리어싱 효과는 특정 상황에서만 나타납니다. 피사체에 비디오 형식의 수평 해상도에 근접한 수직 디테일이 포함되어있는 경우에만 나타납니다. 예를 들어 뉴스 앵커에 가느 다란 줄무늬 재킷은 반짝이는 효과를 낼 수 있습니다. 이것은 트위터 입니다. 텔레비전 전문가들은 이런 이유로 미세한 줄무늬가있는 옷을 입지 않습니다. 전문 비디오 카메라 또는 컴퓨터 생성 이미지 시스템은 인터 라인 트위터를 방지하기 위해 신호의 수직 해상도에 저역 통과 필터 를 적용합니다 .

인터 라인 트위터는 인터레이스가 컴퓨터 디스플레이에 적합하지 않은 주된 이유입니다. 고해상도 컴퓨터 모니터의 각 스캔 라인은 일반적으로 개별 픽셀을 표시하며, 각 픽셀은 위 또는 아래 스캔 라인에 걸쳐 있지 않습니다. 전체 인터레이스 프레임 속도가 초당 60 프레임 인 경우, 예상되는 1/60 초 동안 높이가 하나의 스캔 라인에 걸쳐있는 픽셀 (또는 예를 들어 윈도우 시스템 또는 밑줄이 그어진 텍스트, 수평선의 경우 더 중요한 경우)이 표시됩니다. 60Hz 프로그레시브 디스플레이의 경우-1/60 초의 어둠 (반대 필드가 스캔되는 동안)이 뒤따라 라인 당 / 픽셀 당 재생률이 매우 뚜렷한 깜박임과 함께 초당 30 프레임으로 감소합니다.

이를 방지하기 위해 표준 인터레이스 텔레비전 세트는 일반적으로 선명한 디테일을 표시하지 않습니다. 컴퓨터 그래픽이 표준 텔레비전 세트에 나타날 때 화면은 실제 해상도의 절반 (또는 더 낮은 해상도) 인 것처럼 처리되거나 전체 해상도로 렌더링 된 다음 수직으로 저역 통과 필터를 적용합니다. 방향 (예 : 1 픽셀 거리의 "모션 블러"유형, 각 선을 다음 선과 50 % 혼합하여 전체 위치 해상도를 유지하고 단순한 선이 두 배가되는 명백한 "블록 성"을 방지하면서 실제로 깜박임을 줄임) 더 간단한 접근 방식이 달성 할 수있는 것보다 적습니다.) 텍스트가 표시되면 가로줄이 최소 두 개의 스캔 라인 높이가 될 수있을만큼 충분히 큽니다. 대부분의 텔레비전 프로그램 용 글꼴 은 넓고 굵은 획을 가지고 있으며 트위터를 더 잘 보이게하는 미세한 세리프 를 포함하지 않습니다 . 또한 최신 문자 생성기는 앞서 언급 한 풀 프레임 저역 통과 필터와 유사한 라인 스패닝 효과를 갖는 어느 정도의 앤티 앨리어싱을 적용합니다.

인터레이스 예 (높은 깜박임 비율 경고)
Indian Head interlace.gif
참고 – 프레임 속도가 3 배 느려졌 기 때문에이 이미지의 시뮬레이션 된 인터레이스 부분에서 추가 깜박임이 나타납니다.

이 애니메이션은 Indian Head 테스트 카드를 사용하여 인터 라인 트위터 효과를 보여줍니다 . 왼쪽에는 두 개의 프로그레시브 스캔 이미지가 있습니다. 가운데는 두 개의 인터레이스 이미지입니다. 오른쪽은 라인 더블 러 가있는 두 개의 이미지입니다 . 상단은 원래 해상도이고 하단은 앤티 앨리어싱입니다. 두 개의 인터레이스 이미지는 프로그레시브 이미지의 절반 대역폭을 사용합니다. 인터레이스 스캔 (가운데)은 프로그레시브 이미지 (왼쪽)의 픽셀을 정확하게 복제하지만 인터레이스는 세부 사항을 트위터에 표시합니다. "bob"(보간) 모드에서 작동하는 라인 더블 러는 맨 오른쪽에 이미지를 생성합니다. 실제 인터레이스 비디오는 하단 행에서 볼 수 있듯이 트위터를 방지하기 위해 이러한 세부 사항을 흐리게 처리하지만 이러한 부드러움 (또는 앤티 앨리어싱)은 이미지 선명도를 희생합니다. 그러나 최고의 라인 더블 러조차도 중앙 하단 이미지를 프로그레시브 이미지의 전체 해상도로 복원 할 수 없습니다.

디인터레이싱

ALiS 플라즈마 패널과 구형 CRT는 인터레이스 된 비디오를 직접 표시 할 수 있지만 현대의 컴퓨터 비디오 디스플레이와 TV 세트는 대부분 프로그레시브 스캐닝을 사용하는 LCD 기술을 기반으로합니다.

프로그레시브 스캔 디스플레이에 인터레이스 비디오를 표시하려면 디인터레이스 라는 프로세스가 필요합니다 . 이것은 불완전한 기술이며 일반적으로 해상도를 낮추고 특히 움직이는 물체가있는 영역에서 다양한 아티팩트를 유발합니다. 인터레이스 비디오 신호에 최상의 화질을 제공하려면 값 비싸고 복잡한 장치와 알고리즘이 필요합니다. TV 디스플레이의 경우 디인터레이싱 시스템은 방송 SDTV 신호와 같은 인터레이스 신호를 수신하는 프로그레시브 스캔 TV 세트에 통합됩니다.

대부분의 최신 컴퓨터 모니터는 일부 레거시 중간 해상도 모드 (및 1080p의 부속 장치로 1080i) 외에 인터레이스 비디오를 지원하지 않으며 표준 화질 비디오 (480 / 576i 또는 240 / 288p)에 대한 지원은 특히 드뭅니다. 일반적인 "VGA"또는 더 높은 아날로그 컴퓨터 비디오 모드에 비해 낮은 라인 스캔 주파수. DVD, 디지털 파일 또는 아날로그 캡처 카드의 인터레이스 비디오를 컴퓨터 디스플레이에서 재생하려면 플레이어 소프트웨어 및 / 또는 그래픽 하드웨어에서 어떤 형태의 디인터레이싱이 필요하며, 이는 종종 매우 간단한 방법을 사용하여 디인터레이싱합니다. 즉, 인터레이스 비디오는 종종 컴퓨터 시스템에서 눈에 띄는 아티팩트가 있습니다. 컴퓨터 시스템을 사용하여 인터레이스 비디오를 편집 할 수 있지만 컴퓨터 비디오 디스플레이 시스템과 인터레이스 텔레비전 신호 형식 간의 차이는 편집중인 비디오 콘텐츠를 별도의 비디오 디스플레이 하드웨어없이 제대로 볼 수 없음을 의미합니다.

현재 제조 TV 세트는 인터레이스 원본에서 완전히 프로그레시브 신호에 존재할 추가 정보를 지능적으로 추정하는 시스템을 사용합니다. 이론적으로는 모든 정보가 해당 신호에 있어야하므로 인터레이스 신호에 적절한 알고리즘을 적용하는 문제 일뿐입니다. 실제로 결과는 현재 가변적이며 입력 신호의 품질과 변환에 적용된 처리 능력의 양에 따라 다릅니다. 현재 가장 큰 장애물은 낮은 품질의 인터레이스 신호 (일반적으로 방송 비디오)의 아티팩트입니다. 이는 필드간에 일관성이 없기 때문입니다. 반면에 가장 높은 비트 전송률 모드에서 작동하는 HD 캠코더와 같은 높은 비트 전송률 인터레이스 신호는 잘 작동합니다.

디인터레이싱 알고리즘은 인터레이스 이미지의 몇 프레임을 임시로 저장 한 다음 추가 프레임 데이터를 외삽하여 부드러운 깜박임없는 이미지를 만듭니다. 이러한 프레임 저장 및 처리로 인해 디스플레이 에 다양한 모델이 많은 비즈니스 쇼룸에서 볼 수 있는 약간의 디스플레이 지연 이 발생 합니다. 이전의 처리되지 않은 NTSC 신호와 달리 화면이 모두 완벽한 동기화로 동작을 따르지는 않습니다. 일부 모델은 다른 모델보다 약간 더 빠르거나 느리게 업데이트되는 것처럼 보입니다. 마찬가지로 오디오는 다른 처리 지연으로 인해 에코 효과를 가질 수 있습니다.

역사

영화 필름이 현상 될 때는 눈에 띄는 깜박임 을 방지하기 위해 영화 화면을 높은 속도로 조명해야했습니다 . 필요한 정확한 속도는 밝기에 따라 다릅니다. 50Hz는 조명이 어두운 실내의 작고 저조도 디스플레이에는 거의 허용되지 않지만 주변 시야로 확장되는 밝은 디스플레이에는 80Hz 이상이 필요할 수 있습니다. 필름 솔루션은 3 날 셔터를 사용하여 필름의 각 프레임을 세 번 투사하는 것이 었습니다. 초당 16 프레임으로 촬영 된 영화는 초당 48 번 화면을 비췄습니다. 나중에 사운드 필름을 사용할 수있게되었을 때 초당 24 프레임의 더 빠른 프로젝션 속도로 인해 2 개의 블레이드 셔터가 초당 48 회 조명을 생성 할 수 있었지만 낮은 속도로 프로젝션 할 수없는 프로젝터에서만 가능했습니다.

이 솔루션은 텔레비전에 사용할 수 없습니다. 전체 비디오 프레임을 저장하고 두 번 표시하려면 비디오 프레임을 저장하기에 충분한 프레임 버퍼 ( RAM )가 필요합니다. 이 방법은 1980 년대 후반까지 실현되지 않았습니다. 또한 스튜디오 조명으로 인한 화면 간섭 패턴 과 진공관 기술 의 한계를 피 하려면 TV 용 CRT를 AC 라인 주파수 로 스캔해야했습니다 . (미국에서는 60Hz, 유럽에서는 50Hz였습니다.)

의 영역에서 기계 텔레비전 , 레옹 테레 민은 인터 레이싱의 개념을 보여 주었다. 그는 1925 년 16 라인 해상도에서 시작하여 32 라인, 결국 1926 년 인터레이스를 사용하여 64 라인으로 미러 드럼 기반 TV를 개발했습니다. 그의 논문의 일부로 1926 년 5 월 7 일에 전기 전송과 거의 동시 투영을했습니다. 5 피트 정사각형 화면에서 움직이는 이미지. [9]

1930 년 독일의 Telefunken 엔지니어 인 Fritz Schröter 는 단일 비디오 프레임을 인터레이스 라인으로 분할하는 개념을 처음으로 공식화하고 특허를 받았습니다. [10] 미국에서 RCA 엔지니어 Randall C. Ballard 는 1932 년에 동일한 아이디어에 대해 특허를 받았습니다. [11] [12] 1934 년에 음극선 관 스크린이 더 밝아지면서 프로그레시브 (순차)로 인한 깜박임 수준이 증가하면서 상업적 구현이 시작되었습니다. 스캐닝. [13]

영국이 아날로그 표준을 설정 한 1936 년에 초기 열 이온 밸브 기반 CRT 구동 전자 장치는 1/50 초에 약 200 개 라인에서만 스캔 할 수있었습니다 (즉, 톱니 수평 편향 파형에 대해 약 10kHz 반복 속도). 인터레이스를 사용하면 한 쌍의 202.5 라인 필드를 겹쳐서 더 선명한 405 라인 프레임 이 될 수 있습니다 (실제 이미지에는 약 377 개가 사용되지만 화면 베젤 내에는 더 적게 표시됩니다. 현대 용어에서 표준은 "377i"). ). 수직 스캔 주파수는 50Hz로 유지되었지만 가시적 인 디테일이 눈에 띄게 향상되었습니다. 그 결과,이 시스템 은 당시 시험 중이던 John Logie Baird 의 240 라인 기계적 프로그레시브 스캔 시스템을 대체 했습니다.

1940 년대부터 기술의 발전으로 미국과 유럽의 나머지 지역은 점진적으로 더 높은 라인 스캔 주파수와 더 많은 무선 신호 대역폭을 사용하는 시스템을 채택하여 동일한 프레임 속도에서 더 많은 라인 수를 생성하여 더 나은 화질을 얻을 수있었습니다. 그러나 인터레이스 스캐닝의 기본은 이러한 모든 시스템의 핵심이었습니다. 미국은 525 라인 시스템을 채택하고 나중에 NTSC로 알려진 합성 색상 표준을 통합하고 유럽은 625 라인 시스템을 채택 했으며 영국은 개발할 필요가 없도록 독특한 405 라인 시스템에서 (훨씬 더 미국과 유사한) 625로 전환했습니다. (전적으로) 독특한 컬러 TV 방법. 프랑스는 유사하게 고유 한 819 라인 단색 시스템에서보다 유럽 표준 인 625로 전환했습니다. 영국을 포함한 일반적으로 유럽에서는 기본적으로 NTSC를 기반으로 하는 PAL 컬러 인코딩 표준 을 채택 했지만 각 라인에서 컬러 캐리어 위상을 반전했습니다. (및 프레임) NTSC 방송을 방해하는 색조 왜곡 위상 편이를 제거하기 위해. 대신 프랑스는 고유 한 트윈 FM 캐리어 기반 SECAM 시스템을 채택했습니다.이 시스템은 더 큰 전자 복잡성을 희생하면서 향상된 품질을 제공했으며 다른 국가, 특히 러시아와 위성 국가에서도 사용되었습니다. 색상 표준은 기본 비디오 표준 (525i / 60의 경우 NTSC, 625i / 50의 경우 PAL / SECAM)의 동의어로 사용되는 경우가 많지만 여러 가지 반전 또는 기타 수정 사례가 있습니다. 예를 들어, PAL 색상은 브라질의 "NTSC"(즉, 525i / 60) 방송에 사용되며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. NTSC의 방송 파장대 할당에 맞게 PAL 대역폭이 3.58MHz로 압축되는 경우도 있습니다. 또는 NTSC가 확장되어 PAL의 4.43MHz를 차지합니다.

인터 레이싱은 컴퓨터 모니터 의 필요성으로 인해 일반 TV 또는 동일한 회로를 기반으로하는 간단한 모니터를 포함하여 프로그레시브 스캔이 다시 도입 된 1970 년대까지 디스플레이에서 어디에나 존재했습니다 . 대부분의 CRT 기반 디스플레이는 수평 및 수직 주파수가 일치하는 한 원래 의도 된 용도에 관계없이 프로그레시브 및 인터레이스를 모두 표시 할 수 있습니다. 기술적 차이는 단순히 스캔 라인을 따라 수직 동기화주기를 중간에 시작 / 종료하는 것입니다. 다른 모든 프레임 (인터레이스) 또는 항상 라인의 시작 / 끝에서 바로 동기화 (프로그레시브). 인터레이스는 여전히 대부분의 표준 해상도 TV와 1080i HDTV 방송 표준에 사용되지만 LCD , 마이크로 미러 ( DLP ) 또는 대부분의 플라즈마 디스플레이에는 사용 되지 않습니다 . 이러한 디스플레이는 이미지를 생성하기 위해 래스터 스캔 을 사용하지 않습니다 (패널은 여전히 ​​왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 스캔 방식으로 업데이트 될 수 있지만 항상 점진적 방식으로 업데이트 될 수 있으며 반드시 동일한 속도는 아닙니다. 입력 신호), 따라서 인터레이스의 이점을 얻을 수 없습니다 (오래된 LCD가 "듀얼 스캔"시스템을 사용하여 더 느린 업데이트 기술로 더 높은 해상도를 제공하는 경우 패널은 대신 동시에 업데이트 되는 두 개의 인접한 절반 으로 나뉩니다 ). 프로그레시브 스캔 신호로 구동되어야합니다. 일반적인 인터레이스 방송 텔레비전 신호로부터 프로그레시브 스캔을 얻기 위한 디인터레이싱 회로는 그러한 디스플레이를 사용하는 텔레비전 세트의 비용을 증가시킬 수 있습니다. 현재 프로그레시브 디스플레이가 HDTV 시장을 지배하고 있습니다.

인터레이스 및 컴퓨터

1970 년대에 컴퓨터와 홈 비디오 게임 시스템은 TV 세트를 디스플레이 장치로 사용하기 시작했습니다. 그 시점에서 480 라인 NTSC 신호는 저비용 컴퓨터의 그래픽 기능을 훨씬 뛰어 넘었습니다. 따라서이 시스템은 두 라인 사이의 각 라인이 아닌 이전 비디오 필드 위에 직접 스캔하는 단순화 된 비디오 신호를 사용했습니다. 상대적으로 낮은 수평 픽셀 수와 함께 이전 필드의 이것은 1920 년대 이후로 볼 수 없었던 프로그레시브 스캐닝 의 복귀를 의미했습니다 . 각 필드가 그 자체로 완전한 프레임이 되었기 때문에 현대 용어로는 NTSC 세트에서는 240p , PAL 에서는 288p라고 합니다 . 소비자 장치가 이러한 신호를 생성하는 것이 허용되었지만 방송 규정은 TV 방송국에서 이와 같은 비디오를 전송하는 것을 금지했습니다. CGA 및 예를 들어 BBC Micro 에서 사용할 수있는 TTL-RGB 모드와 같은 컴퓨터 모니터 표준 은 NTSC를 더욱 단순화하여 색상 변조를 생략하고 컴퓨터의 그래픽 시스템과 CRT를보다 직접적으로 연결할 수 있도록하여 화질을 향상 시켰습니다.

1980 년대 중반까지 컴퓨터는 이러한 비디오 시스템을 능가했으며 더 나은 디스플레이가 필요했습니다. 대부분의 가정 및 기본 사무용 컴퓨터는 가장 높은 디스플레이 해상도가 약 640x200 (또는 625 라인 / 50Hz 영역에서 640x256) 인 기존 스캔 방법을 사용하여 심각하게 왜곡 된 키가 작은 픽셀 모양을 만들어 사실적인 비율의 이미지와 함께 고해상도 텍스트를 표시하기 어렵습니다 (논리적 "정사각형 픽셀"모드는 가능했지만 320x200 이하의 저해상도에서만 가능). 다양한 회사의 솔루션은 매우 다양했습니다. PC 모니터 신호는 브로드 캐스트 할 필요가 없었기 때문에 NTSC 및 PAL 신호가 제한된 6, 7 및 8MHz 보다 훨씬 더 많은 대역폭을 소비 할 수 있습니다 . IBM의 단색 디스플레이 어댑터 및 향상된 그래픽 어댑터 뿐만 아니라 허큘레스 그래픽 카드 원래 매킨토시 대역폭의 약 16MHz 일 50 60 Hz에서 350P로 (342)의 컴퓨터 생성 된 비디오 신호, 약간 향상된 PC 클론 예로서 AT & T 6300 ( 일명 Olivetti M24)뿐만 아니라 일본 국내 시장 용으로 제작 된 컴퓨터는 대신 약 24MHz에서 400p를 관리했으며, Atari ST 는 32MHz 대역폭을 사용하여 71Hz로이를 지원했습니다.이 모두에는 전용 고주파 (일반적으로 단일 모드, 즉 증가 된 회선 속도로 인해 "비디오"호환 가능) 모니터. 제독 아미가 아닌 실제 인터레이스 480i60 / 576i50 생성 된 RGB의 (가 원활하게 3.5 ~ 4.5MHz에서로 데시 메이트 된) 방송 비디오 레이트 (및 7 가능한 14MHz 대역폭), NTSC / PAL 부호화에 적합한에서 신호. 이 기능 (내장 젠록 기능 포함 )으로 인해 Amiga는 1990 년대 중반까지 비디오 제작 분야를 지배하게되었지만 인터레이스 디스플레이 모드는 "플리커 픽서"를 사용하여 단일 픽셀 세부 사항이 필요한보다 전통적인 PC 애플리케이션에서 플리커 문제를 일으켰습니다. "Scan-doubler 주변 장치와 고주파 RGB 모니터 (또는 Commodore의 자체 스캔 변환 A2024 모니터)는 비싸지 만 파워 유저들 사이에서 인기가 높습니다. 1987 년에는 PC가 곧 표준화 된 VGA 와 유사하고 우수한 해상도 및 색 심도를 제공하는 Apple의 Macintosh II 제품군이 도입되었으며, 두 표준 (그리고 나중에 XGA 및 XGA와 같은 PC 준 표준 간의 경쟁)이있었습니다. SVGA)는 전문가와 가정 사용자 모두에게 제공되는 디스플레이 품질을 빠르게 향상시킵니다.

1980 년대 후반과 1990 년대 초에 모니터 및 그래픽 카드 제조업체는 다시 한번 인터레이스를 포함하는 새로운 고해상도 표준을 도입했습니다. 이러한 모니터는 더 높은 스캐닝 주파수에서 실행되어 일반적으로 75 ~ 90Hz 필드 속도 (예 : 37 ~ 45Hz 프레임 속도)를 허용했으며 CRT에 더 긴 지속성 인광체를 사용하는 경향이 있었으며,이 모든 것은 깜박임 및 쉬머 문제를 완화하기위한 것이 었습니다. 이러한 모니터는 가능한 한 많은 픽셀을 요구하는 CAD 및 DTP 와 같은 전문 초 고해상도 응용 프로그램을 제외하고는 일반적으로 인기가없는 것으로 판명 되었으며, 인터레이스는 프로그레시브 스캔 등가물을 사용하려고 시도하는 것보다 낫습니다. 깜박임이 이러한 디스플레이에서 즉시 분명하지 않은 경우가 많았지 만 눈의 피로와 초점 부족은 심각한 문제가되었으며, 긴 잔광에 대한 절충안은 밝기가 감소하고 움직이는 이미지에 대한 반응이 좋지 않아 눈에 띄고 종종 색이 바랜 흔적이 남았습니다. . 이러한 색상의 흔적은 흑백 디스플레이에 사소한 성가심이었으며 일반적으로 디자인 또는 데이터베이스 쿼리 목적으로 사용되는 업데이트 속도가 느린 화면 이었지만, 점점 더 널리 사용되는 창 기반 운영 체제에 내재 된 더 빠른 동작과 컬러 디스플레이에는 훨씬 더 문제가되었습니다. WYSIWYG 워드 프로세서, 스프레드 시트 및 액션이 많은 게임의 전체 화면 스크롤도 가능합니다. 또한, 초기 GUI에 일반적으로 사용되는 규칙적이고 얇은 수평선과 낮은 색상 깊이가 결합되어 창 요소가 일반적으로 고 대비 (실제로 종종 뚜렷한 흑백)라는 의미로, 그렇지 않은 경우 낮은 시야율 비디오보다 훨씬 더 선명하게했습니다. 응용 프로그램. 빠른 기술 발전으로 인해 IBM PC에 대한 최초의 초 고해상도 인터레이스 업그레이드가 등장한 지 10 년 만에 실용적이고 저렴한 비용으로 최초의 전문가에서 hi-rez 프로그레시브 스캔 모드에 대해 충분히 높은 픽셀 클록과 수평 스캔 속도를 제공합니다. 그리고 소비자 용 디스플레이, 관행은 곧 포기되었습니다. 1990 년대의 나머지 기간 동안 모니터와 그래픽 카드는 전체 프레임 속도가 인터레이스 모드 (예 : 56p의 SVGA)보다 거의 높지 않은 경우에도 가장 높은 해상도를 "비 인터레이스"로 훌륭하게 사용했습니다. 43i에서 47i에 비해), 일반적으로 CRT의 실제 해상도 (색상 형광체 트라이어드 수)를 기술적으로 초과하는 상단 모드를 포함하여 인터레이스 및 / 또는 신호 대역폭을 더 늘려 얻을 수있는 추가적인 이미지 선명도를 의미하지 않습니다. 이러한 경험은 오늘날 PC 산업이 HDTV의 인터레이스에 반대하고 720p 표준을 위해 로비를하고 있으며 1080p (NTSC 레거시 국가의 경우 60Hz, PAL의 경우 50Hz) 채택을 계속 추진하는 이유입니다. 그러나 1080i는 외부 스케일러를 추가하지 않고 1080p를 지원할 수없고 때로는 720p도 지원하지 않는 구형 HDTV 하드웨어와의 하위 호환성을 이유로 가장 일반적인 HD 방송 해상도로 남아 있습니다. 디지털 방송은 예를 들어 DVB-T에 포함 된 구식 MPEG2 표준 에 여전히 의존하고 있습니다.

또한보십시오

  • 필드 (비디오) : 인터레이스 비디오에서 화면에 움직이는듯한 착각을 만들기 위해 순차적으로 표시되는 여러 정지 이미지 중 하나입니다.
  • 480i : 전통적으로 NTSC 국가 (북미 및 남미 일부, 일본) 에서 일반적으로 사용되는 표준 화질 인터레이스 비디오
  • 576i : 전통적으로 PAL 및 SECAM 국가 에서 일반적으로 사용되는 표준 화질 인터레이스 비디오
  • 1080i : 16 : 9 (와이드 스크린) 종횡비 표준으로 디지털 방식으로 방송되는 HDTV ( 고화질 TV )
  • 프로그레시브 스캔 : 인터레이스의 반대; 이미지는 한 줄씩 표시됩니다.
  • 디인터레이싱 : 인터레이스 비디오 신호를 비 인터레이스 신호로 변환
  • 프로그레시브 세그먼트 프레임 : 인터레이스 장비 및 미디어를 사용하여 프로그레시브 스캔 비디오를 획득, 저장, 수정 및 배포하도록 설계된 체계
  • Telecine : 인터레이스를 사용하여 필름 프레임 속도를 TV 프레임 속도로 변환하는 방법
  • Federal Standard 1037C : 인터레이스 스캐닝 정의
  • 움직이는 이미지 형식
  • Wobulation : DLP 디스플레이에서 사용되는 인터레이스의 변형
  • 화면 찢어짐

참고 문헌

  1. ^ "인터레이스" . 루크의 비디오 가이드. 에서 보관 원래 2014년 4월 5일에 . 검색된 년 4 월 (5), 2014 년 .
  2. ^ "EBU R115-2005 : 미래의 고화질 텔레비전 시스템" (PDF) . EBU. 2005 년 5 월. 2009 년 3 월 26 일에 원본 문서 에서 보관 된 (PDF) . 만회하는 2009-10-09을 .
  3. ^ a b "알아야 할 10 가지 사항 ... 1080p / 50" (PDF) . EBU. 2009 년 9 월 . 만회하는 2010-06-26을 .
  4. ^ Philip Laven (2005 년 1 월 25 일). "EBU Technical Review No. 300 (2004 년 10 월)" . EBU. 보관 된 원본 년 6 월 7 일에.
  5. ^ Philip Laven (2005 년 1 월 26 일). "EBU 기술 검토 번호 301" . EBU. 에서 보관 원래 2006년 6월 16일에.
  6. ^ "디인터레이싱 가이드" . HandBrake . 2012 년 5 월 11 일 에 원본 문서 에서 보존 된 문서 . 2012 년 7 월 12 일에 확인 함 .
  7. ^ "HDTV와 국방부" . 에서 보관 원래 1999년 10월 18일에 . 만회 년 3 월 (14), 2019 .
  8. ^ Hoffmann, Hans; Itagaki, Takebumi; 우드, 데이비드; Alois, Bock (2006-12-04). "1920x1080 픽셀 해상도의 HDTV 형식, 대형 평면 패널 디스플레이를 대상으로하는 50Hz 프레임 속도의 프로그레시브 스캔에 대한 비트 전송률 요구 사항에 대한 연구" (PDF) . IEEE Transactions on Broadcasting, Vol. 52, No. 4 . 2011 년 9 월 8 일에 확인 함 . 1080p / 50의 코딩 효율성은 두 배의 픽셀을 코딩해야한다는 사실에도 불구하고 1080i / 25보다 매우 유사하거나 (시뮬레이션) 훨씬 더 우수합니다 (주관적 테스트). 이는 인터레이스 스캔에 비해 점진적으로 스캔 된 비디오 신호의 더 높은 압축 효율성과 더 나은 모션 추적 때문입니다.
  9. ^ Glinsky, Albert (2000). 테레 민 : 에테르 음악과 간첩 . 일리노이 주 어 바나 : University of Illinois Press. ISBN 0-252-02582-2. 41-45 페이지
  10. ^ 독일 제국 특허청 등록, 특허 번호. 574085.
  11. ^ "전자 공학 분야의 개척" . David Sarnoff 컬렉션 . 2006 년 8 월 21 일 에 원본 문서 에서 보존 된 문서 . 2006 년 7 월 27 일에 확인 함 .
  12. ↑ 미국 특허 2,152,234 . 깜박임 감소는 본 발명의 목적 목록에서 네 번째에 불과하다.
  13. ^ RW Burns, 텔레비전 : 형성 년의 국제적인 역사 , IET, 1998 년, p. 425. ISBN  978-0-85296-914-4 .

외부 링크

  • 필드 : 비디오가 그래픽과 결정적으로 다른 이유 – 필드 기반, 인터레이스, 디지털화 된 비디오 및 많은 일러스트레이션이 포함 된 프레임 기반 컴퓨터 그래픽과의 관계를 설명하는 기사
  • 디지털 비디오 및 필드 오더 -PAL 및 NTSC의 필드 오더가 발생하는 방식과 PAL 및 NTSC가 디지털화되는 방식을 다이어그램으로 설명하는 기사
  • 100FPS.COM * – 비디오 인터레이스 / 디인터레이싱
  • 인터레이스 / 프로그레시브 스캔-컴퓨터 대 비디오
  • 인터레이스 비디오의 샘플링 이론 및 합성
  • 인터레이스 대 프로그레시브
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Interlaced_video" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP